![图片[1]-电竞经理2026/Esports Manager 2026 v1.3.1 免安装中文版-梨子乐游戏](https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2749950/c996835deb9fd4b481b498f10c0c85ecc8725986/header.jpg?t=1783353518)
更新内容
观看直播比赛
- 统计数据窗口在回合间。HLTV风格的地图概览,包含回合和队伍标签页、带图表的球员卡牌、昵称下的肖像和真名、手榴弹和关键时刻表、带有相应列的击杀信息,以及每回合结果的实时记录。准确度是根据实际射击数计算的。
- 从击杀画面直接跳到回放,摄像机已经在击杀现场。交易击杀会被统计,回合结束后死亡的死亡不再从记录中消失。
- 比赛下方有一条回放线,类似演示观看器。目前地图是一排圆形区段,每个区段下方有获胜者的条纹,标记每一次击杀(记下爆头)、植入、拆除、爆炸和关键时刻,每个都有提示。把头拖到活边后面,比赛就会停止,展示那个瞬间——尸体、视线、雾气、安置的炸弹——而不会重新模拟任何内容。Play向前跑,然后把火柴还给你。使用LIVE按钮、<< >>和5秒按钮、方向键或Shift+箭头;整个面板折叠成一个小标签,记住你的选择。
- 在设置中新增的模拟部分中,选择实时比赛开局速度——x1、x2或x4。
- 当你观察进攻方时,投下的炸弹总是在你的雷达上,就像真实比赛中一样。它以前会随着拿着它的人消失在雾中,你只能带着自己的玩家经过自己的C4。防守方看到的和以前完全一样:只是当活着的人能真正看到时。
- 废弃地图通过加时区块正确结束,决定地图的回合会在你离开前被记录。
- 现在,LIVE按钮在所有语言中都显示LIVE,返回统计窗口的按钮也被翻译成所有地方。
- 记分板、击杀数据和比赛日志都跟随回放头,所以在实时边缘后面按住的瞬间,读数与当时的实时比赛数据完全相同,传输列逐回合显示你正在看到的内容。
- 回放中持有的闪光是被投掷的闪光灯。现在的录音已经是失明了:在闪光弹里停顿,用来让每张肖像都褪色,每个视角锥都无色,直到回合结束,无论你擦到哪里。
- 战争迷雾开关在一个固定的瞬间给出答案。在回放时关闭雾气会同时显示对手,包括尸体和炸弹,回放时关闭的雾气也不会在释放时出现,并且会让对手在地图剩余时间内保持隐藏。
- 统计窗口同样会从记分板打开,通过标签表角落的图标显示——而且该图标只在后面有东西时出现,而不是在空白的半窗口上,也不会在地图结束界面出现两次。
- 学院比赛可以观看。眼睛被隐藏在他们身上,世界上没有其他东西能打开它,所以学院的固定装置根本看不到。你当天未进行的比赛会被暂时保留,离开时会保持不动。
- 地图上的男性属于你正在观看的这一轮。昵称、面孔和侧面颜色会暂时绘制在播放线下方。上半场的一轮比赛从第二轮观看,将进攻方俱乐部的名字和照片悬挂在防守方的身体上,并将一人的闪光盲传给另一人的面板。当电线放开时,所有东西都会回到有生命的那一侧。
- 比赛上方的线条也跟随了那个时刻。比分、回合数、计时器和爆炸倒计时都从录像中读取,而非比赛中持续播放的比赛,且在你持球时出现的球门线变更会被保留并在释放时显示。
服务器上的机器人
- 不再有穿墙杀戮。机器人在失去目标视线后,仍能记住他的反应,但从那一刻起,目标变成了记忆,而非视线:他保持最后一次见到那人的角度,而不是实时追踪,而射击本身也在询问目标是否真的可见。以完整的Bo3计量:579个击杀中没有一个通过几何学,而之前只有372个。
- 玩家们不再盯着墙壁看。当机器人在封闭位置占据位置时,角度搜索不断给他一个最近表面的方向。站立面对墙壁的玩家在十轮测量中从25%降至8%,每次洗牌或重新站位时都会重新检查保持角度。
- 去景点的路上不再有观光。只有在路线接近最短路线时才会考虑替代路线。玩家过去会用最多39%的移动腿选择明显更长的走廊;现在这一比例为4–9%,而真正的路线多样性依然存在。
- 机器人在移动时检查侧道,被击中时停下,听到枪声时会做出反应。
- 每次防守者死亡,重夺权都会重新决定。3v5变成1v5的比赛现在是存档,而不是把最后一个人带到现场。防守方持有AWP值得留下,防守方在工厂前分裂后不再承诺注定失败的重夺,而在手枪回合中防守方总是会重新夺回。当他们离开时,会带着两名或更多人冲进去,分散在不同的入口。
- 广角观察被用在该有的位置——现场执行和小队——玩家在射击后正确投入使用。
- 买单队列像真正的团队一样分享资金。步枪现在只带着上一轮冲锋枪的玩家获得,而不仅仅是空手,最差的玩家先被发球。捐赠者保留自己的护甲和手榴弹,除非放弃后,被武装的人才能购买自己的。步枪够不着时,空手就能拿到便宜的冲锋枪;手枪和霰弹枪绝不免费赠送。力场弹保持形状,两名队友不能再争夺同一把掉落的枪。
- “加班”是正确的购买。第一轮加时赛的获胜者在手枪回合后购买该回合的计划;现在它能正常进行步枪和AWP的全额购买。
- 球员和家具都很扎实。过去人们会穿过彼此,穿过A在尘埃上的箱子里奔跑。你正面迎面停下;你会像真实游戏一样,沿着身体斜滑。
- 路线不再跨越墙壁和道具。每一条直线穿过墙壁、箱子、杆子、屏障或柱子的链接,在九张地图上——超过四百张——都消失了,一条路径始终在一个真正可以步行到达的点。两个工厂地点和每个战术点都保持可达;门和梯子都没动过。
- 投下的炸弹落在可触及的地方,走过去捡起炸弹。在《古代》中,6568个投放点中有156个用于将炸弹置于墙后;现在没有人能做到。
- 不能在对手眼皮底下拆弹。一名防守者拒绝坐在炸弹上,而活生生的敌人站在十几个单位内,且有一条清晰的防线——身边和身后都算数,不仅仅是前方——而且拆弹行动已经在进行中停止:他站起来战斗。没有时间再试,他还是坚持了到底。忍者拆弹的指令现在每轮每个人喊一次,而不是每次坐下都要喊。
- 一名等待者保持对准敌人的角度,而非自己进入时的路线:在阿努比斯,面对90度内的收复进攻者从49%升至70%。他每隔几秒就把视角从那个角度移开,然后立刻回到那个角度,四秒中瞥了一眼肩膀——这是他唯一能注意到有人站在身后的方式——从不看墙。
- 防守队员分散开来。一个被交给一名玩家的检查点对下一位玩家来说不适用,而一名队员则占据了一个没有队友已经覆盖的角度。在Ancient的B模式中,现在有两个起始点位于现场,一名玩家负责看主线,这以前没人会这样做。
- 两人领先的攻击则选择植物,而不是在回合还保持平衡时坐立不动——四打一小心翼翼地潜行。
- 被抓到的AWPer可以反击。一枪瞄准镜射击九个牢房内,无论距离多远,都保持了一线生机,两名狙击手因此在榜单上垫底;罚则现在按距离评分。远距离没有变化。
- 步枪手会放过掉落的AWP。已经在初选中主持人只有在团队狙击手或技术真正更强时才会拿起一把;拿着手枪的人仍然会拿走他找到的东西。
- 防守方停止了停滞不前。被告知要救援,士兵们跑向逃生点,站在那里直到回合结束——呼叫只发出一次,之后再也没有人提出请求。一名幸存者在工厂后方停留了长达84秒未动;现在是18.6,每8-15秒下一次。防守方在半回合内也没有自己的决策权:战术界面一直提供的两条防守规则——坚守阵地,或倒在对方看到或听到攻击的地点——都没有被任何人读取。防守者已经走向炸弹时,当被扑救击中时,他会继续走。
- 攻击不再停留在一个尚未到达的男子身上。一个落单者让五人站立了43到78秒。每个人现在都有自己的腿部时间预算,装置和拆弹器免于使用,而有人数冲刺现场的队伍根本不用等待。现场测量时,最长的失速时间从80.4秒降至23.2秒。
- 攻击会沿着工地的门扩散开来,而不是从门口进来:每个人走最近的入口,但没人被派去,在工地上有一个没人占据的厂内位置。在幻影上,每单使用的门从1.00降到2.00。
- AI俱乐部会为其半场打出真正的策略,每支球队只选一次,地图和阵容就像你在半屏上选择自己的队伍一样,每一轮都采用该策略中为买入而采取的战术之一。过去会退回默认战术,三回合两回合。
快速结果与模拟比赛
- 配菜对快速结果也很重要。AI对AI和快速结果模式现在能知道球队的阵营,每张地图偏向防守或进攻的一方,都会改变该地图的每回合胜率——无论是在新地图还是你刚出局的地图尾部。地图获胜者平均不变,因为两队都与双方交手;变化在于分数在半场间的形状,就像真实的CS一样。快速路径和3D模拟都读取同一张表格,因此它们永远不会对地图产生分歧。
- 现场比赛和快速结果的起点是一样的。比赛节奏、凝聚力、连胜、声望和地图掌控会改变Play Match中显示的机会,但当你亲眼观看比赛时,这些都毫无意义。它们现在是一个修正值,3D比赛也能读出。
- 展示的概率则被小声宣称。通过实时存档统计了超过2000场比赛,这个数字本身很真实——定价90%及以上的系列获胜率为96%,而从80%以上起的系列获胜率为94%。问题在于信心极低:两队30个实力点足以显示80%胜过Bo3,这也是榜上邻居的价值。现在需要43小时;90%+的比赛从23%降至17%,排名垫底的顶级球队从0.97降至0.95,较弱球队赢得34%的比赛,而32%。显示和掷骰仍是基于同一计算,所以数字的真实性变化没有影响。
战术编辑器
- 自定义的推进和检查点可以放置在可行走的地板上的任何位置,而不是围绕几个预设地点的圆圈内。
- 多层次的场景处理得当。标记在断裂时保持高度,任何位置有多层时会出现楼层开关,而在上层保留的点数则从上层开始回合。仅在Nuke上,237个节点就靠近另一个节点,旧查询可能会把玩家送到错误的节点。
- 自定义推点会被分配:一位玩家获得的积分对下一位玩家不计入,所有还没有得分的玩家则获得最后一个积分,而你抽到的分成则作为分点进行。
- 规则现在实际上生效了。自定义推进点的范围从12个单元增加到30个单元,当每个点都远离时,玩家会选择最近的一个,而不是停着不动。当最近的等待玩家必须穿越地图才能到达检查点时,检查点就被保留了。
转让、贷款与合同
- 你挂牌出售的球员现在实际上可以被出售了。随着上市时间的延长,这两条让俱乐部远离的下限都会下降——在十天内而非四十五天内,保持满员状态三天。此前,球队的底线从未崩溃:仅凭四年扑救,他就封杀了330家球队中的268场,因此一支强队的明星球员无论付出多大代价,几个月内都无法吸引到任何球员。贷款保持全额门槛。
- 报价会留在你的社区内。比你低十五名以上的俱乐部,无论排名多久,都不会写关于你球员的报道,而排名你高的俱乐部则永远不会被限制。窗口是根据地板实际位置测量的,所以从未到达过的玩家从第一天起就能让整张桌子都对他敞开。
- 名额比真正的俱乐部更重要。学院是队伍列表中的行,而不是你从中读取排名的表格中的位置。把他们算进去几乎占满了整个窗口——对于排名靠后的主教练来说,贷款可能被拒绝却一无所获,四十五个青训营挡在他和合适合作伙伴之间。
- 一个完整的俱乐部可以买下你的球员。如果球队名单正好是六人,如果他能在现有球员基础上有所提升,并且像其他俱乐部一样在被替换球员到场时列出,可以签下他。
- 价格提示对出售房源来说是真实的:底线会随着时间降低。“等待无济于事”的措辞依旧存在于贷款岗位上。
- 租借球员不再出售。你只租借的球员停止请求加入转会名单——他的个人资料界面显示不能出售他,而聊天中却提供了——而且替补席路径在九周后不再默默列出他。加载旧存档会把名单上剩下的借用球员掉掉,AI俱乐部也不能再买卖方刚借来的球员。
- 你自己的学院也停止写信给你借用球员,这曾经会浪费你和你签约的80到120天唯一保证贷款请求。
- AI俱乐部会保留一名AWPer;除非他是明显升级版,否则拒绝第二名,然后旧球员被列入替补名单。
- 续约的话题适合球员。俱乐部服役未满一年的人不再声称有多年忠诚服务;他得到了新来者台词,涵盖了全部21种语言。在俱乐部的时间从他最后一次永久加盟开始计算,因此租借归来的老将保留老将的底线。在该主题出现之前被保存的职业现在也会有续约聊天,而不是完全没有。
- 员工可以签到有人岗位。
- 仅因合同到期而被列入名单的球员将被续约并下架市场。每周续签票跳过了转会名单上的任何人,这样的人在转会名单上待了好几个月,身价却下降——球队球员在三个月内只剩下一小部分价值,状态却从未下滑。
- 每次挂牌的降价每周5%,而不是7%和15%,所以价格底线比以前远得多。
- 拒绝转会的自由球员不再谈论他没有的阵容。
- 俱乐部会向你的价格讨价还价,而不是从价格外降低。它的第一封信开封率是你要求的80%,之后的每封信都是根据玩家的市场价值重新计算——因此让步的报价比第一封更差,谈判在第三封信时破裂。一个以你要价开业的俱乐部,现在会一轮接一轮地走向它,且从不低于它已经开出的价格。另外,谈判中缩短的贷款不再保留长期贷款所指定的费用。
- AWPer隐藏的第二角色不再被认可。几乎每个狙击手在游戏中都没有显示的数据中扮演第二角色:支援部门过滤侦察让世界上一半的狙击手退回去,隐藏的“支援”悄悄让狙击手更不容易退役。
锦标赛
- 赛事不再在晋级路上空空。报名俱乐部数量超过座位数,但不到一个半倍,削减从未停止:它剔除所有允许接触的俱乐部,只保留你的俱乐部和青训营,失败被默默吞噬——你看到的是一场悄然清空的锦标赛。
界面
- 当前池外的地图现在在地图训练界面以红色标注,不再仅靠选择/禁用按钮区分。
- 训练窗口的标签下划线紧跟实际显示的面板:当少于五人的队伍将地图标签退回教练时,高亮也会随之移动。
- 主屏幕上的“训练比赛不可用”一行显示为左对齐的纯文字,缺席的球员也只是普通的彩色链接,就像游戏中其他名字一样。
- 本垒排名榜会跟随世界上实际拥有的俱乐部,因此较小的导入数据库不再破坏排名,低排名块也无法重复使用上层排名的俱乐部。
- 主菜单设置窗口中一个统一的字体大小。
- 运行已发货数据库的球员会被告知真实球队和球员的位置。在选择管理对象的两个界面上——在球队列表的搜索栏和创建自己组织时的标志按钮下——有一张琥珀色卡片,按钮打开了游戏的创意工坊页面,订阅只需一键。一旦订阅了,这条线就会消失,而且已经在运行的人也不会看到。全部21种语言。
- 战术列表会保留你选择的排序顺序,而不是被自定义战术覆盖,胜利条高度也保持均匀。
- 赞助商界面会记住你当时的位置。每次切换标签和每天的刻度都会重建,重建时重置了等级过滤器,把列表扔回第一页,并清除了所选赞助商——所以重复阅读赞助商的任务意味着每次都要再去找他。
- 某些语言中空白的标签被填入。球员和工作人员页面上的“转移”标签在十种语言中是看不见的——一个空标签会让按钮消失,所以显示为缺失而非未翻译。战场迷雾开关、前一轮和下一轮按钮以及教程中的“随处点击继续”在多种语言中都是空白的。
稳定性
- 存钱更安全。在Windows上,写存档的最后一步可能会彻底失败,而云端文件夹、备份工具或杀毒软件还在开着文件。现在重新尝试,替换文件被移到一边而不是删除,因此磁盘上每一刻都有一个完整的存档。
- 自定义照片和名字不寻常又能用了。一个带有无文件名角色的照片键,用于普通重绘屏幕时投掷——而在当天的滴答声中,这个键耗费了整天。这些名字下已保存的照片仍然存在。
- 音乐不再充斥木桩。一首音轨无法打开,玩家每秒在播放列表中游走五十次——六分钟内六千个错误,都是单次游戏。现在它在一次扫描后会稳定下来,每三十秒重试一次,所以换设备后音乐依然会恢复。
- 没有计算支持的卡片上,面检测更为强大,且能在读取失败时存活下来,而不是在会话剩余时间内默默关闭。
- 旧屏幕不再摧毁新职业。一个被屏幕摧毁的统计视图不断响应共享事件的点击,并伸手取用随之消失的数据;一个死去的职业生涯听众可能会在下一个频道的每一次点击都崩溃。
- 没有队徽的俱乐部会在赞助商和组织屏幕上绘制球衣,而不是失败。
- 一份合同或转让信如果报价已过,开启时不会有报价机构,而不是在价格上失败。
- 在封闭面板后准备的工作坊描述不再在物品标题下出现错误。
现场比赛模拟
新:愿景
- 玩家现在透过一个106°的锥形视角——即真实游戏的16:9视野——而不是对周围的一切有所感知。无论防线多清晰,玩家背后的敌人都看不到。
- 回放栏上的一个新视野按钮有三种状态:关闭、视线和全视野填充——橙色代表攻击,蓝色表示防御。形状的铸造方式与发动机决定能见度相同,因此墙壁和烟雾切割了它。
- 战争迷雾:一个新按钮会隐藏对方玩家,除非你队伍里有人现在能看到他们。用你们队伍的体验观看比赛。
- 玩家会记住他们看到的敌人。一名孤独的炸弹携带者看着三名防守者走进A区,现在将选择空旷的场地,而不是冲进人群中。
- 等待的玩家不再原地旋转——过去闲置的洗牌会拖动他们的瞄准。
新:比赛记录
战斗与战术
- 移动射击现在会消耗命中率,而且每把武器的命中率消耗不同。一个全速奔跑的人已经没有当场那么精准了。
- 新增了标志性的“XANTARES PEEK”招式,只有技能和步枪等级达到18的玩家才能施展。
- 星形步枪手执行宽域预瞄瞄——停在角落,保持角度两三秒,然后全速挥出。
- 现在每张地图都偏向一边,基于2026年电子竞技世界杯小组赛的真实防御胜率构建。核武器偏向防御,阿努比斯偏向攻击,古代人也不是。偏向会跟随球队进入中场休息换位。
- 关键时刻的比赛节奏更为安静,现场呼叫准确读取地图的观察点——新增29个审计点,恢复丢失点。
- 玩家在购买阶段共享手雷:装备齐全的玩家用剩余手雷买在一个手榴弹不足的队友身上,先用烟雾和闪光弹。
- 一名阵亡玩家会投下一颗手榴弹,让别人拿走——他最后选中的手榴弹,或者他最贵重的剩余手榴弹。
- 每种战术现在都有基于比赛的详细统计数据。
比赛操纵
- 击杀队友不再算作生涯击杀,击杀一个也不再算助攻。两人的防备都被默默打破了。
- 从敌方身上取下的火焰手榴弹会变成取样者自己的手榴弹——CT投掷燃烧弹,T投掷燃烧瓶——并绘制出正确的颜色。
- 相机变焦切换不再是谎言:过去自动变焦时它会显示为灰色。
- 否决卡上的侧标再次清晰可见——在明亮的地图艺术如幻影和核弹图案下,徽章下方出现了深色盘子。
- 修复了清理回合间掉落物和手雷时的崩溃,以及一个可能连续每帧都被刷新的视野叠加错误。
- 炸弹爆炸现在在震中最为猛烈。一个站在炸弹上的人曾经带着一丝生命离开。
- 高爆手榴弹的伤害反过来:震中几乎没有伤害,半径边缘却是全伤害。修复后,施法者的多杀手榴弹线又能达到了。
- 防守方在种植后正确夺回场地。他们在听不到的时候跑,靠近后悄悄走,路上从不定下,第一个到达的人会在不等队伍的情况下开始拆弹。赢下夺回战斗后,炸弹不再滴答作响。
- 当守住一个位置的玩家,当没有任何观察点覆盖他的位置时,你会根据地图本身判断该往哪里看,而不是保持路线最后一步留下的方向。
观看任何3D比赛
今天任何你俱乐部未参与的比赛现在都可以在3D模拟中打开。
如何进入
- 摄像头图标位于比赛行本身——无论是小组表、季后赛对阵表、主页还是当天重点比赛——以及游戏中每个比赛链接的比赛详情窗口内。
- 否决权和回合自动进行:没有首发方回答,没有买断,没有战术筛选,没有半场选择。出路不让步。
离开可以保留你所见
- 手表记录的每张地图都会保留在比赛中,并附上自己的统计数据和回合比分。
- 你走出的地图中途是完成的,而不是被丢弃:你看过的回合保持原样,只有剩余的回合会在地图上进行,且根据地图状态进行反对。你离开时领先十一比三的一方,现在几乎每次都占据那张地图。
你自己的比赛现在也算数
- 你自己打的一场比赛终于进入了你俱乐部最近的系列赛记录。以前从未如此,所以从比赛赔率、权衡转会的球员和拒绝续约的球员来看,你的俱乐部看起来就像是没有近期战绩的俱乐部。
地图否决权
书写并展示
- 现在世界上每场比赛都带有地图否决权——实时路径记录真实地图,快速结果则围绕其所选地图进行计算。现有结果没有任何变化。
- 比赛窗口显示了所有禁令、每一个选秀和没人选的地图,按顺序显示,以及叫出每个的俱乐部。
- 否决权是地图列表中下方、卷轴外的一个独立块,因此永远不会被切断:每个俱乐部对面排列一列牌,每张牌上都印有该地图的专属插图。它会在自己的标题下方折叠,并且在你下一次打开的比赛中依然保持折叠状态。
- 地图列表不再限制在六行:它会接受否决权留下的所有内容,因此玩家拆解时打开的地图窗口会扩大,而不是被压缩。
你总是禁用的地图
- 每张地图训练卡上的BAN按钮可存放最多三张你的俱乐部无需请求就攻击的地图,卡片上会显示锁定。第四个把最年长的推了出来。
- 赛制决定了射击次数:Bo1 三次,Bo3 两次,五人组一次——这就是俱乐部的禁赛回合数。你们俱乐部已知的第一次禁令名单上有一次。
- 值得知道的是:禁令只覆盖你自己的回合。对手仍然可以在他们选择的地图上选择该地图,就像真实否决权一样。
你总是选的地图
- 一个PICK按钮最多可以控制两张地图,你的俱乐部在选择回合来临时选择——无论是你正在观看的否决权,还是一场最终结果的比赛。
- 禁赛优先:对手击中的地图被取消,而非应得。这适用于世界上所有俱乐部,因此AI系列现在会在其俱乐部标志的地图上开启。
转让、合同与谈判
- 市场又出现了中产阶级。价格曲线压垮了精英和填充市场之间的所有人——几乎全世界都低于10万美元,只有少数人达到了七位数的收入。中档玩家现在的定价和中档玩家差不多。
- 同一个报价重复发出也不会改变答案。拒绝后按编辑并重新发送同一封信件通常会被接受——谈判决定是你请求了多少次,而不是你付了多少钱。
- 现在,薪资低的明星们要求至少市场价的60%,这样他们才能真正缩小差距。
- 一封结束谈判的信件不再同时引用反要约。该号码仅在谈判仍在进行期间出现。
- 董事会关于取消新交易的信件现在会公布球员的名字。
- AI俱乐部签下年轻自由球员是因为他们的潜力。数百名拥有四星和五星潜力的15至21岁自由球员,曾永远无人签约。
- AI又能发现高薪球员——主动释放和清场消息都消失了。
- 贷款会像其他交易一样出现在每日转账摘要的图片行中,而不是像空框下的裸字。
- 租借失败不再会从转会档案中抹去球员已完成的合同。
- 在你自己的租借球员回归前,你会被警告六个月、三个月和一个月。这些回归此前并未在任何地方宣布。
- 一个租借球员抱怨替补时间,不再被承诺租借作为答案。
- AI俱乐部不能再“借用”球员到自己的青训营,也不能在自己口袋里转移资金。
- 你CEO的合同现在会自动转期。该档案曾显示的交易已经过期多年。
学院
- 俱乐部和青训学院之间的升降其实是有效的。俱乐部页面显示了整个青训阵容,而不仅仅是首发五人,因此被替补的年轻球员也能被提拔——而下注箭头不再拒绝只看满的阵容。
- 学院名单上限才是真正的上限,十人,而非AI的六人签约规则。
- 被拒绝降级不再会让球员因一个从未发生的举动而失去假期和四点士气。
- 你的学院不再抢走你的比赛席位。它以前注册成普通球队,占据组织唯一的Major名额,锁定你的第一支球队。已经受损的职业在加载时会自我修复。
- 学院合同即将到期,现在已经宣布。一名青训球员的合同曾经某天早上到期,俱乐部白白失去了他。
- 学院去局域网的旅费由俱乐部支付,包括门票、酒店和到达信——过去他们免费旅行,毫无存在感。
- AI学院不再是养老院:超过年龄上限的老将不再被永久续约,年轻人会被提升到一线队。
队伍、参谋与训练
- 与角色相关的属性会在玩家属性界面上以FM风格高亮显示,分为三级:关键属性以粗体金色标注,显著属性以金色标注,其余为普通属性。每个角色有八到九个,高潮是角色转换后立刻出现。
- 更改角色会立即重绘他的档案——星级是按角色权重调整的,用来持续显示旧数字,直到你点击后返回。
- 空白的地图训练选项意味着自动训练:俱乐部每天重新选择三张最弱的可玩地图,因此跳过的训练日不再消耗已经100%的地图。
- 地图练习不再统计生病、受伤或缺席的教练或分析师。他们的缺阵实际上是俱乐部的代价。
- 将员工签入有职位的职位,可以一次性替换现任员工,采用标准的遣散——不再是先解雇后再签约。
- 主屏幕不再提供首发球员生病、受伤、度假或参加公关活动时的练习赛。它会列出每位缺席球员及其状态。
- 固定AI俱乐部签约后派出六名首发球员——额外的一人是在完整的五人基础上被提升的,两种比赛路径都将这视为首发阵容。
- 地图卡上的侧徽会标明实际选择阵营的队伍。
- 你自己文件夹或工作坊包中的赞助商标志现在会出现在3DT恤上。
世界、玩家与平台
- 新生球员来自真正参与比赛的国家。每年300名新生者中有一半降落在完全没有舞台的国家,充斥着侦察屏幕;这一比例现在已降至十分之一。
- 新生球员通过昵称来识别,因此在昵称下方放置的照片会传达给他——就像外援球员一直以来的做法一样。
- 退役新闻只会发布给你可能认识的球员。收件箱不再被一星无名小卒的退役淹没。
- 你现场玩的地图是根据实时模拟的平均值评分,而不是抽象的,所以现场表演不再显得夸大。
- 你的战术阵容——无论战术如何回答购买类型——现在都是全球化的,并且能够在开始新生涯时存活下来,而不是被存档彻底清除。
- 学院之星成就再次与承诺的四星相符,包括旧存档。
- 针对真实角色和属性的玩家属性加载技巧,已重写,涵盖所有20种语言。
- 对最常见的崩溃报告进行了梳理:在加载存档重建的关卡地图、重复的小队条目和错误的出生日期幸存而非致命。
背景设定
- 主菜单和游戏内设置新增了模拟部分:自动缩放、战争迷雾和视野(关闭、仅线条或全视)。这些决定了现场比赛的开场内容;比赛内的按钮仍然会覆盖该比赛的按钮。
语言
- 韩语、匈牙利语、意大利语、荷兰语、斯洛文尼亚语、罗马尼亚语、斯洛伐克语、克罗地亚语、日语和哈萨克语的字母中不再显示英文片段:欢迎主语、转会身体和关键比赛线路均被翻译。
- Tactic的描述被翻译成所有语言。
其他修复方法
- 每月财务报告将两个工资单与一个月的收入相提并论,这可能会显示一个盈利月份为亏损。
- 如果职业生涯倒退到更早的阶段,可能会让一个赛季失去自己的未来。1月1日,第二个赛季在顶端建立,五十个赛事变得无法参加,注册俱乐部也一直忙碌——顶级俱乐部停止邀请,统计数据也冻结。受影响的存档加载后会被修复。
- 属性历史图表是以20个上限绘制的,且你实际阅读的数值包括设备和状况。一个移动了十分之一点的年份,已经不再和移动十五个百分点的年份完全不同。
- 比赛开始和比赛详情窗口顶部的锦标赛徽章与其旁的锦标赛名称一样高,而非字母高度的一小部分。标题下方的一行现在还显示了系列赛的长度:小组赛阶段 – BO3。
- 地图练习标签和训练物品不再带有永久的注意力标记。空白的地图选择是自动模式,因此从未有可操作的选项;未分配的培训时段仍会被标记。
- 新生一代可以天生就是领导者:现在有6%的人把领导权从11到20岁选中。
- 捆绑数据库已更新。
游戏介绍
欢迎来到 Esports Manager 2026,这是一款策略模拟游戏,您将全面掌控一支竞技电子竞技组织。
从零开始创建,或接手现有队伍之一。应对球员招募、团队建设、锦标赛日程和商业运营等复杂挑战。无论是优化训练计划、做出关键转会决策,还是管理队员的心理健康与士气,您的每一个决定都将影响您的传奇生涯。
游戏没有预设的剧情战役或强制结局——只要您的经理仍在活跃,旅程就将持续。不断成长、适应环境,并带领您的队伍登顶巅峰。
模拟模式
亲自进入比赛!通过模拟模块体验沉浸式、高度细致的游戏过程,实时掌控战术并应对动态发生的赛场事件。
真实与深度
灵感源自现实世界中电子竞技管理的挑战——平衡财务、心理、法律和组织责任,没有任何手把手教学。
真实组织,真实选手
从众多真实队伍中做出选择,管理由真实职业选手组成的阵容。按照您的方式打造最强战队。
球员市场与转会
买卖或租借球员,为您目标组建最佳阵容。市场动态、合同谈判与时机把握都至关重要。
球员发展与士气管理
设计每周训练计划,兼顾技能提升与身心健康。通过团队建设、心理辅导和科学排程,塑造高绩效运动员。
领导力与球员互动
深入了解您的球员。理解他们的需求与动机,引导他们应对赛场内外的起伏。利用深入的对话模块与球员及工作人员沟通,洞察其需求,并将谈话成果转化为真正独特且实用的策略。
锦标赛与排名系统
让您的组织参与完整的赛事日历,从小型比赛到大型冠军赛。瞄准大满贯,留下您的印记。
组建后勤团队
招募并管理完整的幕后团队:分析师、教练、初级经理、媒体专员等。每个角色都对成功至关重要。
组织成长与品牌建设
拓展业务,签署赞助协议,提升曝光度,并在整个电竞圈扩大您的影响力。
按您的方式游玩,铸就传奇
无剧情模式,无游戏结束画面。只有您、您的团队,以及通往成为电竞界传奇经理的漫长道路。
系统配置
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
内存: 2 GB RAM
DirectX 版本: 10
存储空间: 需要 4 GB 可用空间
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