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皇帝与社稷 v0.722  免安装中文版

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更新内容

新增内容

  • 开局时增加一个【落榜回流】选项,勾选后,科举榜单上未选中的名臣会回流到名臣库,以后会再次出现。(再次出现的时间完全随机)
  • 开局设置可以选择【无名臣模式】。
  • 重写AI势力间的外交关系:他们可能产生同盟,联姻,离间,调停,救援等行为。
  • 加入了【信义】概念,会影响到国际关系。
  • 加入了【情报】概念,势力的细节信息会因为该值逐步解锁。
  • 加入了【同盟】概念,该关系成立后,会解锁盟国的地图,以及军队可互相进入对方领土。
  • 在礼部加入了设置【情报投入】的政令。
  • 加入了在外交表查看一个势力和其他势力之间关系的功能,入口是每个势力名左边的放大镜按钮。
  • 在接见使臣面板左边的信息栏设置多出弹窗用于查看该值的组成因素。
  • 实装了兴建后宫偏殿的功能。
  • 实装了科技树的两个新节点:【偏殿则例】【六宫典制】用于解锁后宫偏殿。
  • ※关于新加入的外交机制可能会有不稳定和不完善的情况,近期会持续优化建设

优化

  • 后宫各殿建筑属性独立化,鼠标放在后宫偏殿名牌上时,会弹出各自的属性。
  • 消息栏中显示两个势力发生战争时会同时显示触发该战争的动机。
  • 被侵略且无援军时,地方将军会作为援军元帅的角色参加战斗。
  • 被侵略无援军且没有地方将军时,刺史将作为之前援军元帅的角色参加战斗。(但没有集结相邻领土守兵的作用。)
  • 贸易年数的积累将对势力的友善值有积极影响。
  • 在任何国都被进攻时,除了领土上的守军参战,还会加上中央的剩余士兵数。
  • 重写AI势力的人物生成机制:势力的将领将变的稳定,不会出现之前的“军队解散后就再也看不到这个人物”的情况。
  • 稍微降低了实施变法改革时对统治力的消耗量,并在弹窗和每回合的季报中加入消耗提示。
  • 原【派遣特使】更名为【驻使经营】,此后【派遣特使】专用于一次性的外交任务使用。
  • 优化了后宫的游戏场景图。
  • 给多位名臣赋予了摧城的技能。
  • 重组外交表上的信息项目。
  • 以及其他多处优化和调整。

修复

  • 修复了通过亲自研究解锁【黄白术】之后,金飚殿依然不能解锁的bug。
  • 修复了没有研究“飞阁流丹”的情况下,也可以建造琴棋阁的bug。
  • 修复了实施改革界面下关于落实国策的代价的内容没有正确显示的bug。
  • 修复了如果事件系统需要两个地方将军(或刺史),会筛选出相同的两个人的bug
  • 修复了工部委任建设时会无视城墙或地方建筑在科技树上是否已解锁的bug。
  • 修复特定情况下社稷窗口中因弹窗说明过长导致部分内容会超出屏幕的bug。
  • 修复了给皇子赐九转丹时,增加志趣资质时都会加在根骨上的bug。
  • 修复了军队的远行目的地被攻占就不走了的bug,修复后会按预定路线走到不能再走为止。
  • 修复了先帝神位上的在位时间与实际数值有误差的bug。
  • 修复了迁都到一个有转般仓的州时,之前该地仓的原粮储量会消失的bug。
  • 以及其他多处细节修复。
  • 开放学术科技树的【邦使增额】:增加一位特使。
  • 实装官员技能【研精】:加速解锁学术科技树。
  • 实装官员技能【摧城】:额外城防破坏力。
  • 实装官员技能【变法】:执行颁布新政时能力加量。
  • 加入了攻破势力国都后有概率获得女眷俘虏的功能。
  • 在皇城各场景加入了获得人才的随机事件。
  • 加入22位名臣。(新档有效)(由不及阁大学士提供)
  • 加入24张嫔妃立绘。

优化与修复

  • 调整了两税制,手工业和商业的积极因素由30降为20。
  • 优化了太监立绘。
  • 修复了切入战图场景后,体力不能及时刷新的bug。
  • 修复了读档后部分税兵制效果会还原,需过一回合才能重新生效的bug。
  • 以及其他多处细节功能的优化与修复。

游戏介绍

《皇帝与社稷》是一款融合了策略、经营、养成、收集等玩法的皇帝模拟游戏。玩家将扮演古代的君主,治理国家、收集历代名臣妃子、培育后代,最终通过世代传承,建设一个长盛不衰的帝国。

上朝理政,处理奏章,设定国家政策。国家社稷包含超过20种不同属性,它们之间互相依存、互相影响。通过梳理和调整各种属性之间的关系来使国家稳定健康的发展壮大。

颁布诏命,思考拟策,指派官员,执行政令。政令分为七大类,需要在吏,户,礼,兵,刑,工六部尚书和丞相处下达。通过这些政令来实现对国家的统治和发展,多数政令需要皇帝和大臣通过拟策来合作完成。

纵横捭阖,远交近攻,游刃于诸邦。向他国派遣使者、建立贸易关系,亦或是发动战争……

训练士兵,筹备军需。待时机成熟,攻城略地。通过发布军事指令影响战争走向。

发展教育,促进科举,搜罗王佐之臣。通过每年一次的秋试与额外的制举,收集能力出众的历史名臣,并因材施用。

皇帝具有理政,仁德,勇健,才艺四项属性,在皇宫中的各种设施中历练即可提升对应属性。皇帝自身属性会极大影响治国效率,合理安排每日时间,锻炼自我。

收罗天下粉黛,六宫藏娇,享尽世间荣华。在后宫册封嫔妃,繁衍皇嗣,也可以在此处放松心情,从而提高做其他事的效率。

皇帝也是肉体凡胎,寿元终有耗尽之日。提前挑选资质最佳的皇子,对其进行重点培育。在现任皇帝驾崩后,皇嗣会继任皇位,游戏也将继续进行!

经过一代又一代的传承,发展国力开疆拓土,最终造就属于你的永世帝国。

一点释疑

或许您现在脑海中浮现出的是DOS时代的那一抹回忆,或许想到的是其他类似题材的手游,质疑这又是个换皮加抄袭的垃圾游戏,其实吧~还真是挺像,无非也是“吏户礼兵刑工”六部机构,前朝发展,宫中历练的总框架,因为,这个框架本就是最合理的,DOS《皇帝》能被大家认可,甚至被奉为经典三十余年仍有余晖,这也是核心原因所在。所以《皇帝与社稷》无法摒弃这一经典框架,而在传承先辈框架下又想表达些不同的东西:泱泱华夏有两千余年封建史,各种阶层的对立关系贯穿其间,譬如:君与臣,君与党,国与民,士与庶,国与国,后宫与前朝。作为一国之君,必须要面对这些矛盾,做出调整和决策。这也是皇帝这个职业最与众不同,且技术含量的精华所在,这就是《皇帝与社稷》这款游戏的创作初衷。希望通过游戏,去还原这种感觉,就是制衡之道!《皇帝与社稷》最终要做成游戏中的各项数值都不是孤立的,不是简单地数据堆积实现增长,然后成为强国四处征战,而是在发展过程中会出现种种矛盾关系,皇帝需要做出取舍。比如为什么在很多情况下皇帝知道对方是佞臣,却依然重用?为什么有时皇帝明知是忠臣而不得不杀?为何皇帝引用外戚势力很容易引发专权而历史上又屡见不鲜?……这些偏硬核的内容,都是我想要实现的。

系统配置

最低配置:

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: WIN7/WIN8/WIN10/WIN11 bit64

处理器: 2.5GHz

内存: 2 GB RAM

显卡: 1 GB RAM

DirectX 版本: 9.0

存储空间: 需要 2 GB 可用空间

 

推荐配置:

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: WIN11 bit64

处理器: 3.5GHz

内存: 8 GB RAM

显卡: 4 GB RAM

DirectX 版本: 11

存储空间: 需要 4 GB 可用空间

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THE END
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